Cthulhu chroniques oubliées 30
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J'essaye de mettre un commentaire de l'adaptation d'edge car je trouve que l'adaptation n'a pas ete bien faite.
1) pas de place pour les bg des joueurs ; 1 perso de 47 ans avec 25 ans de carrière débute niveau 1 ? C'est frustrant de voir un médecin accompli débuter niveau 1. Avec les règles de la v7 de Cthulhu, edge aurait du adapter les règles pour faire de la compétence du métier un niveau 4 ou 5, le reste au niveau 1.
2) la folie chez edge est quasi assurée pour mon perso avec 2 points de choc. Il suffit de deux ou trois tests ratés pour devenir irrémédiablement fou!
Dans les règles v7, je serais avec 50 points de san et donc pas près de devenir fou définitivement.
3) la folie et le charisme ? Pourquoi avoir choisi l'attribut charisme pour les tests concernant les points de choc ? Ça n'a rien à voir? C'est l'intelligence qui doit tout régler, on parle quand même de santé mentale !!!!
4) les scenarii sont jouables avec les règles mais ne reflètent pas le jeu de l'appel de Cthulhu. L'adaptation est trop centrée sur les chroniques oubliées ....
- Griffesapin
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Bonjour.
Tout d'abord, Chroniques Oubliées Cthulhu n'est pas la version Edge mais la version Black Book Editions.
La version Edge est L'appel de Cthulhu avec le dé à 100 faces. C'est la traduction du Call of Cthulhu de Chaosium (l'un des tous premiers jeux de rôles d'horreur, qui a plus de 30 ans maintenant et qui en est à sa 7e édition).
Chroniques Oubliées Cthulhu est un jeu sur le même thème, mais différent. Il reprend effectivement les règles de Chroniques Oubliées Fantasy pour les adapter au monde de Lovecraft. Ou, pour être plus précis, il reprend les règles de Chroniques Oubliées Contemporain, une adaptation de Chroniques Oubliées Fantasy au monde moderne. Il en constitue même la seule boîte d'initiation.
Passons maintenant à tes remarques...
1) Tu trouveras dans Chroniques Oubliées Contemporain des règles pour jouer des personnages plus vieux et expérimentés, ainsi que des règles pour jouer des personnages plus jeunes.
2) Avec 2 points de chocs, il te faut rater 4 fois ton jet pour devenir fou, puisque tu deviens fou quand tes points de folie dépassent ton niveau. C'est pas beaucoup, certes... Mais ton personnage n'est que de niveau 1 et dans L'appel de Cthulhu, version Edge, ça vient vite aussi. 5 points de santé mentale en moins te mènent à la folie temporaire et 20% de ta santé mentale (10 points en moyenne), à une folie beaucoup plus durable... Bref, dans un jeu comme dans l'autre, la MJ ne doit pas abuser des jets de peur...
3) Le charisme représente aussi la force de caractère donc, quelque part, la volonté. Baser les jets de santé mentale sur l'Intelligence feraient des personnages intellectuels des gens trop résistants, ce qui n'est pas garanti. Les intellectuels peuvent devenir fou aussi facilement que les autres. Les plus résistants sont les aventuriers, parce qu'ils ont vu et encaissé plus de choses ; ils sont endurcis.
Un nouveau jeu va bientôt sortir. Cthulhu Origines. Toujours basé sur le même système, il aura une caractéristique supplémentaire, la volonté, une manière différente de traiter la folie et il sera plus proche de l'esprit lovecraftien. Il devrait plus te plaire.
4) C'est une question de point de vue. Personnellement, je les ai fait jouer plusieurs fois et les trouve géniaux. L'ambiance était à chaque fois la bonne : horreur et effroi sans aucun point commun avec du médiéval fantastique.
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Je ne comprends pas ton post. Tu parle d’adaptation d’Edge. Hors CO Cthulhu et l’Appel de Cthulhu sont deux jeux différents.
Tu affirme certaines choses mais chacun peut avoir son avis non !?
Et si certains points ne te plaisent pas (bien que tu semble ne pas avoir lu l’ensemble du jeu), libre à toi de les changer, ou de ne pas jouer au jeu.
Édit : je n’avais pas vu la réponse de Gollum avant d’avoir répondu. Je me doutais qu’il y répondrai, et d’une bien meilleure façon que la mienne, juste et détaillée. 🐙
- Gollum
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Mais ta réponse est très bonne aussi car c'est effectivement une question de points de vue.
No.oB-34985 a tout à fait le droit de ne pas apprécier Chroniques Oubliées Cthulhu. Et pour jouer dans l'univers de Lovecraft, il y a plein d'autres jeux !
- L'appel de Cthulhu, chez Edge, justement ;
- Cthulhu, l'un de ses premiers concurrents historiques, chez le 7e Cercle (c'est la traduction de Trail of Cthulhu, de Pelgrane Press, qui utilise le système Gumshoe) ;
- Cthulu Hack, chez les 12 singes ;
- YACDHA, un jeu hyper simple mais pas simpliste du tout.
- Une adaptation avec GURPS, Savage Worlds, ou tout autre jeu universel...
Et je ne cite que ceux que je connais bien... Il y en a plein d'autres.
Mais si No.oB-34985 aime beaucoup les règles de Chroniques Oubliées et trouve juste qu'il manque un petit quelque chose pour jouer dans le monde de Lovecraft comme il le souhaiterait, je lui donne deux conseils différents :
- Acheter Chroniques Oubliées Contemporain, pour le compléter, puisque c'est l'ouvrage qui présente la totalité des règles de ce jeu dans le monde moderne. Cela répondra à la plupart de ses remarques.
- Attendre Cthulhu Origines. Mais il faudra patienter un moment, car il est encore en cours de rédaction.
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désolé si ma réponse parait agressive mais avant de critiquer un jeu , il faut le lire:
ton point 1) "1 perso de 47 ans avec 25 ans de carrière débute niveau 1 ? C'est frustrant de voir un médecin accompli débuter niveau 1." ah bon ? un perso niv1 commence déjà avec 2 capacités issues des voies et dans le cas de ton médecin: famille de profil Réflexion donc 4 capacités au niv1 donc ton médecin niv 1 peut avoir secouriste et... médecin alors ok il a pas acces à chirurgien mais mon (vrai) médecin non plus...
De plus dans les règles de COC , tu as des options pour faire jouer l'age des persos sur leurs capacités,
et même sans cela, qu'est ce qui t'empeche de faire des perso niv 2 ou 3 si tu les considères comme expérimentés ? tu veux faire un chirurgien? fais un perso niv 2.
Et pour finir sur cet aspect , avec le systeme EDGE d100, ton perso médecin ou chirurgien a rarement 100% dans sa compétence, alors bon comme soignant on fait mieux que ton doc de 47 ans avec 70% de réussite et donc qui rate dans 30% des cas (par exemple). Regarde les pré tirés EDGE d100: aucun n'a une compétence sup à 70%...
ton point 2) Non! relis les règles : une fois tes pts de choc à 0, tu cumules des pts de folies qui peuvent (mais c'est pas automatique) mener à une folie temporaire ,et pas" irrémédiablement fou", et ensuite peut être tu peux devenir fou définitivement si tu cumules trop de folie et que tu rates certains tests.
ton point 3) euh ..."C'est l'intelligence qui doit tout régler, on parle quand même de santé mentale" renseignes toi un peu en psychiatrie : la folie ce n'est pas la stupidité et être très intelligent n'empeche pas, ne freine pas la folie.
là encore : relis les règles = L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement du
personnage. / Le Charisme (CHA) représente la force de persuasion, mais aussi la volonté et la capacité à résister au stress du personnage. Et si tu remets en cause cette vision du charisme, je te conseille ce lien.
ton point 4) prouve simplement que tu n'as pas lu Lovecraft car écrire que le scénar de beaux esprits ne reflète pas le jeu de l'appel de Cthulhu ... je te conseille la lecture d'une nouvelle "celui qui chuchotait dans les ténèbres" , nouvelle écrite pas un certain Lovecraft... mais peut être que tu trouves que lui aussi ne reflète pas assez le mythe de Cthulhu...
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Et pour finir sur cet aspect , avec le systeme EDGE d100, ton perso médecin ou chirurgien a rarement 100% dans sa compétence, alors bon comme soignant on fait mieux que ton doc de 47 ans avec 70% de réussite et donc qui rate dans 30% des cas (par exemple). Regarde les pré tirés EDGE d100: aucun n'a une compétence sup à 70%...
Griffesapin
Coquin !
Dans L'appel de Cthulhu, on ne lance pas les dés pour une action accomplie dans des circonstances ordinaires. Un chirurgien faisant son opération dans son hôpital, assisté de ses infirmières et d'un éventuel second, en prenant tout son temps, aura donc 100 % de chances de réussir. Si le MJ se sent l'âme un peu sadique, ou s'il veut être très réaliste, il pourra tout de même demander un lancer les dés mais il n'y aura échec que sur un résultat de 100.
C'est encore plus vrai avec la 7e édition, puisque les actions faciles n'existent plus. Plus de bonus ou de multiplication des chances par deux. Les dés de dizaines supplémentaires ne sont censés être utilisés que pour les oppositions... Du coup, quelle est la règle ? Eh bien il n'y a de lancer de dés que si quelque chose s'oppose à la réussite du personnage. Soit un autre personnage, soit les circonstances...
Notre chrirurgien n'aura donc 70 % de chances de réussir son opération que dans le cas d'une intervention d'urgence pendant une aventure. S'il faut extraire une balle chez soi, sans passer par un hôpital, par exemple, pour ne pas alerter la police que la victime a participé à un échange de coups de feu...
P.S. : merci pour ton lien sur le Charisme. Je cherchais ces précisions depuis fort longtemps sans savoir que ça se trouvait tout simplement dans le Wikipédia (que je consulte pourtant souvent).
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3) la folie et le charisme ? Pourquoi avoir choisi l'attribut charisme pour les tests concernant les points de choc ? Ça n'a rien à voir? C'est l'intelligence qui doit tout régler, on parle quand même de santé mentale !!!!
No.oB-34985
Bonjour et bienvenue à toi pour ton premier post. Je dois confesser ne pas avoir bien compris certains passages de ton commentaire, peut-être que c'est l'effet inconfortable du smartphone, le mieux serait de le reprendre pour bien préciser.
Un point qui m'interpelle c'est que la santé mentale, la stabilité émotionnelle, la maîtrise de soi, la concentration ne dépendent jamais à ma connaissance de la carac intelligence dans tous les jeux que je connais. Précision : quand il y a plus d'une carac mentale ! il ne faut pas confondre avec des jeux où il existe une carac Mental plus large unique, ou IQ à Gurps.
A D&D et clones c'est la sagesse; à l'AdC c'est POW et dans les BRP et déclinaison il me semble de mémoire ; Volonté à Shadowrun me semble-t-il ?
Sinon point de professeur fou, de lettré enfièvré, de chercheur sans aucune limite, de chef cultiste maniaque, ... Le professeur Tournesol ou de plus sinistres quoi !
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Salut les gens merci pour vos réponses.
pour le charisme je ne suis pas du tout d'accord. Voulez vous dire que quelqu'un avec peu de charisme a plus de chance de devenir fou ?
c'est tout simplement faux.
la volonté serait un meilleur point à développer. Mais la force de caractère peut exister et être très forte chez quelqu'un d'introverti . Par contre savoir si l'esprit va accepter ce qu'il voit, cela demande un test d'intelligence. Ne parle-t-on pas de santé mentale. Et justement les faibles d'esprits ont moins de chance de devenir fous car ils n'assimilent pas ce qu'ils voient et le refoulent.
Le problème ici c'est qu'il y a beaucoup plus de chance de devenir fou définitivement. Prendre 2points de choc rater un jet de charisme prendre plusieurs points folie et rater encore un jet.
Dans la v7, on peut développer une folie temporaire et une folie sous-jacente et une folie persistante mais ça reste jouable (sans compter le choc initial)
Et pour les questions de perso, je les ai adapté et ils ont aussi des compétences à plus de 80%.
Je suis désolé pour les références bbe pour Cco et v7 sans détour
même avec 4 points à investir je trouve que Cco ne respecte pas les bg ou le métier. Il aurait fallu créer comme dans Terres d'arran, une voie de métier qui pourrait être bien développée.
attention je ne critique pas les scenarii qui sont bien écrits et qui clairement la référence de Lovecraft.
c'est le système de règles que je trouve trop calqué sur Co sur un jeu de développement de perso avec des xp et des niveaux à franchir. L'aventurier dans L'appel de Cthulhu ne cherche pas à developper forcément son perso ou alors simplement pour développer sa santé mentale.
- Darky_
- et
- Griffesapin
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Et je suis d'accord sur la volonté ou la sagesse.
À défaut d'attribut de sagesse ou de volonté comme ici. Prendre le charisme au lieu de l'intelligence est une erreur qui a été prise dans les règles où on a ajouté la notion de force de caractère et la volonté. Cet ajout aurait pu être ajouté à la notion d'intelligence (à défaut de volonté ou de sagesse). Dans l'AdC, jet de SAN et puis jet d'intelligence.
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La définition de la folie me semble restrictive et proche de la définition DSM. Perso il me semble que c'est essentiellement un art de vivre. Le plus simple c'est de considérer qu'il s'agit d'un comportement obsessionnel, avec un peu de parano, névrose etc comme tout le monde en fait mais qui a franchi un seuil où ce n'est plus acceptable socialement. Le probème de la plupart des "fous" c'est les autres, donc le Charisme en tant qu'aptitude à interagir est pas si déconnant comme conséquence de cette dériliction. Perso ça m'évoque Moon Palace de Paul Auster.
L'idée de l'intelligence pour bien comprendre ce qui se passe et en mesurer les conséquences "cosmiques" est sympa. D'ailleurs c'est le sens du score de Mythe dans l'AdC. ça m'évoque la scène du banquet dans le Rocky Horror Picture Show, ou dans le motel par Georges Clooney dans Dusk till Dawn !
Pour finir, si CO Cthulhu est rédhibitoire, pourquoi ne pas poursuivre avec le BRP ou Cthulhu Hack qui ont des gammes très étoffées ?
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CO Cthulhu est aussi un angle plus pulp du mythe.
Pour une version plus "historique", Cthulhu Origines en Late Pledge sera peut-être plus à ton goût (déjà, y a bien une carac Volonté) : https://black-book-editions.fr/catalogue.php?id=1401 (sur la droite y a des actualités qui donnent plus d'infos sur le game design).
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re- lis - les - règles .
"Le problème ici c'est qu'il y a beaucoup plus de chance de devenir fou définitivement. Prendre 2points de choc rater un jet de charisme prendre plusieurs points folie et rater encore un jet.
Dans la v7, on peut développer une folie temporaire et une folie sous-jacente et une folie persistante mais ça reste jouable (sans compter le choc initial)"
non, non et non : imaginons que tu n'as que 2 pts de chocs: avant de te prendre une folie temporaire; il faut avoir été en contact avec 4 sources de folies ... et avoir raté 4 tests... pour déveloper une folie permanente et seulement si tu es niveau 1; mais sérieux, si au niveau 1, ton MJ te fait rencontrer 4 sources de folies différentes ; c'est qu'il ne te supporte plus et si tu rates tous tes jets (les 4 !), tu es un poissard et ca quelque soit le jeu, le résultat sera le même.
j'ai l'impression que tu veux juste critiquer un jeu (CO Cthulhu) , jeu que tu n'as même pas lu ou, si tu l'as lu, que tu n'as pas compris...
quand à la définition du Charisme: renseignes toi en utilisant les définitions de charisme en psycologie (vu que c'est le champs qui nous interesse ici) et pas ce tu as lu dans les règles de EDGE...
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Le charisme n'est pas l'attribut générique pour la santé mentale. Il sert à définir la relation que tu peux avoir à l'égard des autres. Ici la sagesse, la volonté ou l'intelligence sont plus adaptées pour la santé mentale.
la preuve en est que Cthulhu origins late pledge prévoit un attribut de volonté !
- Gollum
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/3199_ozOb1ne_tRrkyi2jM_1keha3wqv.jpg)
Oui, tout à fait. La caractéristique Volonté correspondrait bien mieux à un jet de "santé mentale". Beaucoup de mes joueurs ont tiqué quand je leur ai dit qu'il fallait faire un jet de Charisme pour résister à la folie... Mais ce qu'explique Griffesapin (et les règles de Chroniques Oubliées Cthulhu) n'en reste pas moins vrai : en l'absence de Volonté (et de Sagesse), la caractéristique la plus appropriée est bien le Charisme, car il comprend la force de la personnalité. Les études psychologiques auxquelles Griffesapin renvoie dans l'article de Wikipédia qu'il a cité montrent clairement que la détermination est une caractéristique incontournable des personnes charismatiques. On a difficilement un tempéramment de chef ou de grand orateur en étant peu sûr de soi...
Ceci dit, il me semble avoir lu quelque part (je ne sais plus si c'est dans les règles, dans un scénario, une option de Chroniques Oubliées Contemporain ou encore un simple conseil de Laurent Kegron Bernasconi dans l'un des nombreux fils de discussions de ce forum) que pour la résistance à l'effroi, on pouvait remplacer les jets de Charisme par des jets d'Attaque Magique si on le préférait. C'est tout aussi logique. L'ATM est basée sur l'Intelligence (donc, quelque part, sur la raison du personnage) et le fait d'être doué pour la magie du Mythe entraîne forcément le fait qu'on ait moins peur des choses qui font partie de ce Mythe...
Du coup, si tu n'aimes vraiment pas le jet de Charisme pour résister à la peur, il y a d'autres solutions.
- Remplacer le jet de Charisme par un jet d'Attaque Magique.
- Ou même par un jet d'Intelligence, si tu y tiens vraiment. Mais tu noteras que dans L'appel de Cthulhu, la Santé mentale est basée sur le Pouvoir, et non pas sur l'Intelligence ; quand tu dois faire un jet d'Intelligence face à une horreur, il faut le rater pour échapper à la folie.
- Attendre Cthulhu Origines.
- Attendre une éventuelle réédition de Chroniques Oubliées Contemporain. Chroniques Oubliées Fantasy 2 ajoute en effet une septième caractéristique : la Volonté. Il se peut donc qu'un jour Chroniques Oubliées Contemporain suive le même chemin... Mais un jour lointain, car sa 2e édition n'est pas encore prévue...
Et si tu préfères la façon de faire de L'appel de Cthulhu, pour ça et pour tous les autres points que tu as soulevés, alors pourquoi ne pas y jouer, tout simplement ? C'est un excellent jeu aussi !
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J'ai l'impression qu'il y a une recherche de réalisme impossible dans les échanges ...
C'est un sujet qui pourrait s'appliquer à presque tout en fait ... La DEX pour le combat distance n'est pas suffisante (pas de perception ? de sang-froid ? d'INT pour se positionner / analyser / compter les munitions restantes ?), la FOR pour le combat rapproché non plus (voire totalement inutile pour toucher), le CHA pour intimider est une appréciation partielle de l'intimidation ...
Dans la vraie vie, est-ce que la volonté ou la force de caractère constitue un bouclier efficace contre la folie ? Non.
La volonté permet l'adéquation entre nos actions, nos décisions et nos intentions / objectifs. Je peux avoir une volonté de fer et m'astreindre à hygiène de vie extrêmement stricte et totalement sombrer dès le premier évènement imprévu (on parle pas d'u pneu crevé bien sur, mais la perte de son toutou adoré par ex.). Dans cet exemple d'ailleurs, c'est l'affect qui flanche et amèn e la folie. Parmis celles disponibles, le CHA est probablement la carac la moins éloignée de cette notion d'affect.
A, noter également que :
- refléter la complexité de la psychologuie humaine
- et de la descente vers la folie
- en raison d'évènements qui n'existent pas dans notre monde
- via une série de jets de dés
ne sera - par définition - jamais réaliste quel que soit le système utilisé.
De plus, dans CO Cthulhu, nous jouons avec le système CO qui se veut (et s'assume) relativement simple, avec des résolutions rapides pour ne pas géner l'action mais la servir, et s'amuser sans devoir se référer à une multitude tables / options.
Après rien n'empêche d'utliser une autre carac pour une action ou un jet, ou plusieurs jets et/ou plusieurs caracs, cumuler les bonus, en faire la moyenne, les soustraire ... bref c'est de toute manière toujours au meneur d'apprécier la situation et sa résolution. Si c'est plus satisfaisant dans notre conception de la descente vers la folie, et que ça ajoute au plaisir de jeu, très bien. Mais ce ne sera de toute manière pas réaliste, ne nous leurrons pas.
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Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait que la recherche de réalisme est impossible... Avec des règles qui se veulent simples. On peut s'en approcher un peu plus (et s'en approcher seulement, car un jeu de rôle ne sera jamais un simulateur de réalité) avec des règles plus touffues, comme celles de GURPS par exemple.
Mais je pense qu'il est plus question ici de casse de la suspension d'incrédulité (breaking the suspension of disbelief, comme disent les anglo-saxons). Pour ceux qui ne connaissent pas cette expression, quand vous lisez, regardez ou jouez une fiction, vous mettez en place une suspension d'incrédulité : vous acceptez que certaines choses qui n'existent pas dans la réalité puissent quand même exister (la magie, les dragons, le fait que des monstres énormes puissent voler, ou que des squelettes puissent hurler malgré l'absence de cordes vocales *...) pour pouvoir adhérer au récit. Mais si quelque chose vient vous gêner, cette suspension d'incrédulité peut tout à coup se briser et vous êtes alors immédiatement arrachés à l'immersion en vous exclamant : "Non, ce n'est pas possible ce truc !" C'est un peu la goutte qui fait déborder le vase...
Ce qui casse la suspension d'incrédulité dépend de chacun d'entre nous, de notre culture, de nos goûts. Et, dans un jeu de rôle, ça peut être un élément du récit aussi bien qu'un point des règles.
Je pense que certains (No.oB-34985, quelques uns de mes joueurs) sont gênés par le fait que le Charisme soit utilisé comme la volonté. Ça ne leur semble pas cohérent avec ce que cette caractéristique est censée représenter. Dans les fictions, une super bimbo à qui tous les hommes cèdent tout parce qu'elle les émoustille au point de les subjuguer ne résistera pas particulièrement bien à l'effroi. C'est même la première qui pètera les plombs au point de courir en hurlant dans tous les sens, jusqu'au moment où elle finira par se faire trucider... Le nerd timide et renfermé est au contraire souvent celui qui encaissera sans broncher, avec la froideur des ordinateurs qu'il affectionne.
Évidemment, Chroniques Oubliées Cthulhu ne définit pas le Charisme comme la capacité à émoustiller les autres, mais bien comme le tempéramment des chefs qui, eux, sont censés avoir une volonté de fer. Mais il n'empêche que si on doit créer une magnifique belle femme ou un très bel homme, on lui mettra avant tout un très haut score en Charisme (il n'y a pas d'autre caractéristique pour refléter la beauté), ce qui en fera de facto quelqu'un de très résistant aux chocs mentaux, alors que ce n'était pas notre intention de départ. D'où la possible rupture de suspension d'incrédulité.
___
* Une remarque que mon père avait faite en regardant le film Jason et les Argonautes, sans être gêné le moins de monde par le fait qu'ils bougeaient malgré l'absence de muscles...
- The Old One
- et
- 03 Pierre
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Le charisme n'est pas l'attribut générique pour la santé mentale. Il sert à définir la relation que tu peux avoir à l'égard des autres. Ici la sagesse, la volonté ou l'intelligence sont plus adaptées pour la santé mentale.
No.oB-34985
la preuve en est que Cthulhu origins late pledge prévoit un attribut de volonté !
ben non justement, ici en COC C'EST l'attribut pour la santé mentale, c'est noté dans les règles (lis les): si tu mélanges les jeux , c'est sur que tu vas pas t'en sortir...
Tiens puisque tu sembles attaché aux définitions des attributs: cela ne te déranges pas de jouer à Cthulhu version EDGE / SD avec des perso dont la caractéristique d'Apparence sert aussi au charisme ??? ("L’apparence mesure simultanément la beauté et la personnalité.") les gens beaux sont forcément charismatiques ? ils ont forcément une forte personnalité ? tu vois chaque jeu, y compris Cthulhu EDGE / SD, adopte une certaine vision des choses...
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Je suis mj et je joue à l'AdC depuis l'achat de la première édition des règles mais pas depuis 6 ans. Je connais les vraies règles soit chaosium et puis Sd donc sorry je ne connais pas les règles d'Edge.
Simplifier pour simplifier n'est pas la bonne méthode. Pour être mj, il faut aimer lire un peu et les règles de l'Adc sont simples que ce soit la v6 ou la v7. Le jet de caractéristiques est un des systèmes les plus simples et cela convient parfaitement à des joueurs débutants ou expérimentés.
Co veut privilégier les mj débutants avec des règles simples et un minimum d'info. C'est suffisant quand le lore existe.
- Evensnalgonel
- et
- Griffesapin
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Hum, je n'arrive pas à cerner ce que tu recherches là...
Au début, tu parles de règles d'Edge et de CO et de la V7. Tu places tout un tas de choses en indiquant que c'est la Vérité Vraie (ou un truc approchant). Ensuite dans ton dernier message tu parles du fait que tu ne connais pas les règles d'edge.
Bref, quel est le but de ton intervention ? Visiblement, tu sembles ne pas chercher à comprendre ce que les gens te répondent. Si tu joues avec des règles qui te vont bien, à la bonne heure ! Mais du coup, quel est le sens de ton intervention ?
C'est peut-être mon côté modo un peu parano qui voit le mal un peu partout, mais plus le temps passe et plus tes interventions me font clignoter des petits voyants rouges dans ma tête là, je me trompe ?
Si les règles d'un jeu ne te conviennent pas, passe à un autre jeu. Si tu en as déjà un qui te convient, garde-le. Mais débarquer comme ça sans écouter ce qu'on te répond, ça ne prends pas pour moi le bon chemin d'une discussion sur un forum...
Donc qu'attends-tu ? Qu'on te dise que TA version de jeu est la meilleure ?